htw saar Piktogramm QR-encoded URL
Zurück zur Hauptseite Version des Moduls auswählen:
Lernziele hervorheben XML-Code

flag


User Experience Engineering

Modulbezeichnung:
Bezeichnung des Moduls innerhalb des Studiengangs. Sie soll eine präzise und verständliche Überschrift des Modulinhalts darstellen.
User Experience Engineering
Modulbezeichnung (engl.): User Experience Engineering
Studiengang:
Studiengang mit Beginn der Gültigkeit der betreffenden ASPO-Anlage/Studienordnung des Studiengangs, in dem dieses Modul zum Studienprogramm gehört (=Start der ersten Erstsemester-Kohorte, die nach dieser Ordnung studiert).
Kommunikationsinformatik, Bachelor, ASPO 01.10.2022
Code: KIB-UXE
SAP-Submodul-Nr.:
Die Prüfungsverwaltung mittels SAP-SLCM vergibt für jede Prüfungsart in einem Modul eine SAP-Submodul-Nr (= P-Nummer). Gleiche Module in unterschiedlichen Studiengängen haben bei gleicher Prüfungsart die gleiche SAP-Submodul-Nr..
P221-0204
SWS/Lehrform:
Die Anzahl der Semesterwochenstunden (SWS) wird als Zusammensetzung von Vorlesungsstunden (V), Übungsstunden (U), Praktikumsstunden (P) oder Projektarbeitsstunden (PA) angegeben. Beispielsweise besteht eine Veranstaltung der Form 2V+2U aus 2 Vorlesungsstunden und 2 Übungsstunden pro Woche.
2V+2U (4 Semesterwochenstunden)
ECTS-Punkte:
Die Anzahl der Punkte nach ECTS (Leistungspunkte, Kreditpunkte), die dem Studierenden bei erfolgreicher Ableistung des Moduls gutgeschrieben werden. Die ECTS-Punkte entscheiden über die Gewichtung des Fachs bei der Berechnung der Durchschnittsnote im Abschlusszeugnis. Jedem ECTS-Punkt entsprechen 30 studentische Arbeitsstunden (Anwesenheit, Vor- und Nachbereitung, Prüfungsvorbereitung, ggfs. Zeit zur Bearbeitung eines Projekts), verteilt über die gesamte Zeit des Semesters (26 Wochen).
5
Studiensemester: 4
Pflichtfach: nein
Arbeitssprache:
Deutsch
Prüfungsart:
Projektarbeit mit Präsentation

[letzte Änderung 07.04.2024]
Verwendbarkeit / Zuordnung zum Curriculum:
Alle Studienprogramme, die das Modul enthalten mit Jahresangabe der entsprechenden Studienordnung / ASPO-Anlage.

KIB-UXE (P221-0204) Kommunikationsinformatik, Bachelor, ASPO 01.10.2022 , 4. Semester, Wahlpflichtfach, technisch
PIB-UXE (P221-0204) Praktische Informatik, Bachelor, ASPO 01.10.2022 , 4. Semester, Wahlpflichtfach, informatikspezifisch
PRI-UXE Produktionsinformatik, Bachelor, SO 01.10.2023 , 4. Semester, Wahlpflichtfach

geeignet für Austauschstudenten mit learning agreement
Arbeitsaufwand:
Der Arbeitsaufwand des Studierenden, der für das erfolgreiche Absolvieren eines Moduls notwendig ist, ergibt sich aus den ECTS-Punkten. Jeder ECTS-Punkt steht in der Regel für 30 Arbeitsstunden. Die Arbeitsstunden umfassen Präsenzzeit (in den Vorlesungswochen), Vor- und Nachbereitung der Vorlesung, ggfs. Abfassung einer Projektarbeit und die Vorbereitung auf die Prüfung.

Die ECTS beziehen sich auf die gesamte formale Semesterdauer (01.04.-30.09. im Sommersemester, 01.10.-31.03. im Wintersemester).
Die Präsenzzeit dieses Moduls umfasst bei 15 Semesterwochen 60 Veranstaltungsstunden (= 45 Zeitstunden). Der Gesamtumfang des Moduls beträgt bei 5 Creditpoints 150 Stunden (30 Std/ECTS). Daher stehen für die Vor- und Nachbereitung der Veranstaltung zusammen mit der Prüfungsvorbereitung 105 Stunden zur Verfügung.
Empfohlene Voraussetzungen (Module):
Keine.
Als Vorkenntnis empfohlen für Module:
Modulverantwortung:
Prof. Dr. Maximilian Altmeyer
Dozent/innen: Prof. Dr. Maximilian Altmeyer

[letzte Änderung 05.03.2024]
Lernziele:
Die Studierenden sind in der Lage, die Grundprinzipien der User-Experience zu beschreiben, diese von verwandten Konzepten wie Usability abzugrenzen sowie den User-Centered Design Prozess zu erläutern. Sie können grundlegende Konzepte im Bereich User Research erläutern und diese nutzen, um User und den Anwendungskontext zu verstehen sowie User Needs abzuleiten. Sie beherrschen gängige Ideation-Verfahren und können Ideen kritisch hinsichtlich der zugrundliegenden User Needs hinterfragen. Studierende können auf Basis des User Research Konzepte und MVP-Statements entwickeln. Sie lernen verschiedene Ansätze im Bereich UX kennen (insbesondere Gamification) und können erläutern, wie und wieso diese die User Experience steigern können und welche Gefahren hierbei zu beachten sind (Dark Patterns).  Sie können grundlegende Konzepte des Prototypings erläutern, anwenden sowie Vor-und Nachteile diskutieren. Sie können zudem Konzepte zur Evaluation interaktiver Systeme hinsichtlich Ihrer User Experience erarbeiten und hierbei grundlegende qualitative und quantitative empirische Methoden beschreiben und anwenden.

[letzte Änderung 14.02.2024]
Inhalt:
-        User Experience, Usability, User-Centered Design Process
-        Understanding the User and the Context of Use
-        User Needs, Problem Statements, Personas, Scenarios
-        Ideation: Brainstorming, Challenge Assumptions, Design Concepts
-        Gamification, Dark Patterns, Behavior Change and Ethical Aspects
-        MVP Statements, Business Goals
-        Prototyping: Low- vs. High Fidelity Prototypes, Paper Prototypes,…
-        User Testing: Qualitative and Quantitative Measures of UX
Neben der Vorlesung werden in der Übung gelernte UX-Methoden in einer Art Workshop angewandt. Im Laufe des Semesters werden Studierende in Gruppenarbeit durch User Research Probleme identifizieren (z.B. durch Befragung anderer Studierender auf dem Campus), Ideen generieren, einen Minimalprototypen bauen und diesen testen/evaluieren


[letzte Änderung 14.02.2024]
Weitere Lehrmethoden und Medien:
Workshops, Design Thinking

[letzte Änderung 14.02.2024]
Sonstige Informationen:
Prüfungsart: Projektarbeit mit Präsentation


[letzte Änderung 15.03.2024]
Literatur:


[noch nicht erfasst]
[Fri Dec 27 02:13:52 CET 2024, CKEY=puee, BKEY=ki3, CID=KIB-UXE, LANGUAGE=de, DATE=27.12.2024]