htw saar Piktogramm QR-encoded URL
Zurück zur Hauptseite Version des Moduls auswählen:
Lernziele hervorheben XML-Code

flag


Game Design and Development

Modulbezeichnung:
Bezeichnung des Moduls innerhalb des Studiengangs. Sie soll eine präzise und verständliche Überschrift des Modulinhalts darstellen.
Game Design and Development
Modulbezeichnung (engl.): Game Design and Development
Studiengang:
Studiengang mit Beginn der Gültigkeit der betreffenden ASPO-Anlage/Studienordnung des Studiengangs, in dem dieses Modul zum Studienprogramm gehört (=Start der ersten Erstsemester-Kohorte, die nach dieser Ordnung studiert).
Kommunikationsinformatik, Bachelor, ASPO 01.10.2022
Code: KIB-GDEV
SAP-Submodul-Nr.:
Die Prüfungsverwaltung mittels SAP-SLCM vergibt für jede Prüfungsart in einem Modul eine SAP-Submodul-Nr (= P-Nummer). Gleiche Module in unterschiedlichen Studiengängen haben bei gleicher Prüfungsart die gleiche SAP-Submodul-Nr..
P221-0077
SWS/Lehrform:
Die Anzahl der Semesterwochenstunden (SWS) wird als Zusammensetzung von Vorlesungsstunden (V), Übungsstunden (U), Praktikumsstunden (P) oder Projektarbeitsstunden (PA) angegeben. Beispielsweise besteht eine Veranstaltung der Form 2V+2U aus 2 Vorlesungsstunden und 2 Übungsstunden pro Woche.
2V+2P (4 Semesterwochenstunden)
ECTS-Punkte:
Die Anzahl der Punkte nach ECTS (Leistungspunkte, Kreditpunkte), die dem Studierenden bei erfolgreicher Ableistung des Moduls gutgeschrieben werden. Die ECTS-Punkte entscheiden über die Gewichtung des Fachs bei der Berechnung der Durchschnittsnote im Abschlusszeugnis. Jedem ECTS-Punkt entsprechen 30 studentische Arbeitsstunden (Anwesenheit, Vor- und Nachbereitung, Prüfungsvorbereitung, ggfs. Zeit zur Bearbeitung eines Projekts), verteilt über die gesamte Zeit des Semesters (26 Wochen).
5
Studiensemester: laut Wahlpflichtliste
Pflichtfach: nein
Arbeitssprache:
Englisch
Prüfungsart:
Projektarbeit

[letzte Änderung 01.10.2012]
Verwendbarkeit / Zuordnung zum Curriculum:
Alle Studienprogramme, die das Modul enthalten mit Jahresangabe der entsprechenden Studienordnung / ASPO-Anlage.

KI598 Kommunikationsinformatik, Bachelor, ASPO 01.10.2014 , 5. Semester, Wahlpflichtfach, technisch
KIB-GDEV (P221-0077) Kommunikationsinformatik, Bachelor, ASPO 01.10.2021 , Wahlpflichtfach, technisch
KIB-GDEV (P221-0077) Kommunikationsinformatik, Bachelor, ASPO 01.10.2022 , Wahlpflichtfach, technisch
PIBWI43 Praktische Informatik, Bachelor, ASPO 01.10.2011 , 5. Semester, Wahlpflichtfach, informatikspezifisch
PIB-GDEV (P221-0077) Praktische Informatik, Bachelor, ASPO 01.10.2022 , 6. Semester, Wahlpflichtfach, informatikspezifisch

geeignet für Austauschstudenten mit learning agreement
Arbeitsaufwand:
Der Arbeitsaufwand des Studierenden, der für das erfolgreiche Absolvieren eines Moduls notwendig ist, ergibt sich aus den ECTS-Punkten. Jeder ECTS-Punkt steht in der Regel für 30 Arbeitsstunden. Die Arbeitsstunden umfassen Präsenzzeit (in den Vorlesungswochen), Vor- und Nachbereitung der Vorlesung, ggfs. Abfassung einer Projektarbeit und die Vorbereitung auf die Prüfung.

Die ECTS beziehen sich auf die gesamte formale Semesterdauer (01.04.-30.09. im Sommersemester, 01.10.-31.03. im Wintersemester).
Die Präsenzzeit dieses Moduls umfasst bei 15 Semesterwochen 60 Veranstaltungsstunden (= 45 Zeitstunden). Der Gesamtumfang des Moduls beträgt bei 5 Creditpoints 150 Stunden (30 Std/ECTS). Daher stehen für die Vor- und Nachbereitung der Veranstaltung zusammen mit der Prüfungsvorbereitung 105 Stunden zur Verfügung.
Empfohlene Voraussetzungen (Module):
Keine.
Als Vorkenntnis empfohlen für Module:
Modulverantwortung:
Prof. Dr.-Ing. André Miede
Dozent/innen: Prof. Dr.-Ing. André Miede

[letzte Änderung 01.10.2022]
Lernziele:
The students are able to apply their programming, algorithmic/mathematical, and project management skills
for solving basic problems during the design and development of computer games.
 


[letzte Änderung 16.10.2013]
Inhalt:
The course introduces the basic concepts and challenges of designing and
developing computer games. The focus is mainly on technical aspects such as
understanding typical algorithms (and their underlying mathematical
concepts) and implementing them using typical programming languages. In
addition, state-of-the-art game technologies, i.e., game engines, can be used
for the project(s).
1. Introduction and Overview
2. Game Production/Processes and Teams
3. Game Design
4. Game Architecture
5. Collision Detection
6. Computer Graphics
7. Artificial Intelligence
8. Selected Special Topics of Game Development


[letzte Änderung 16.10.2013]
Literatur:
Main references:
 o Game Development:
   Clinton Keith: Agile Game Development with SCRUM, 2010   
   Steve Rabin: Introduction to Game Development, 2010
   Jeannie Novak: Game Development Essentials: An Introduction, 2011
 0 Game Design:
   Scott Rogers: Level Up! The Guide to Great Video Game Design, 2014
   Jesse Schell: Die Kunst des Game Designs, 2012
   Ernest Adams: Fundamentals of Game Design, 2009
 
Suggested further reading:
Will Goldstone: Unity 3.x Game Development Essentials, 2011, ISBN-13: 978-1849691444
Penny Baillie-De Byl: Holistic Game Development with Unity: An All-In-One Guide to Implementing Game Mechanics, Art, Design, and Programming, 2011, ISBN-13: 978-0240819334
Chris Crawford: The Art of Computer Game Design
Ulrich Schmidt: Game Design und Produktion: Grundlagen, Anwendungen und Beispiele
Katie Salen, Eric Zimmermann: Rules of Play: Game Design Fundamentals, 2003, ISBN-13: 978-0262240451
 


[letzte Änderung 06.08.2014]
Modul angeboten in Semester:
WS 2024/25, WS 2023/24
[Fri Dec 27 01:56:32 CET 2024, CKEY=kgdad, BKEY=ki3, CID=KIB-GDEV, LANGUAGE=de, DATE=27.12.2024]