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Softwaretechnik 2

Modulbezeichnung:
Bezeichnung des Moduls innerhalb des Studiengangs. Sie soll eine präzise und verständliche Überschrift des Modulinhalts darstellen.
Softwaretechnik 2
Modulbezeichnung (engl.): Software Engineering 2
Studiengang:
Studiengang mit Beginn der Gültigkeit der betreffenden ASPO-Anlage/Studienordnung des Studiengangs, in dem dieses Modul zum Studienprogramm gehört (=Start der ersten Erstsemester-Kohorte, die nach dieser Ordnung studiert).
Kommunikationsinformatik, Bachelor, ASPO 01.10.2014
Code: KI400
SAP-Submodul-Nr.:
Die Prüfungsverwaltung mittels SAP-SLCM vergibt für jede Prüfungsart in einem Modul eine SAP-Submodul-Nr (= P-Nummer). Gleiche Module in unterschiedlichen Studiengängen haben bei gleicher Prüfungsart die gleiche SAP-Submodul-Nr..
P222-0042
SWS/Lehrform:
Die Anzahl der Semesterwochenstunden (SWS) wird als Zusammensetzung von Vorlesungsstunden (V), Übungsstunden (U), Praktikumsstunden (P) oder Projektarbeitsstunden (PA) angegeben. Beispielsweise besteht eine Veranstaltung der Form 2V+2U aus 2 Vorlesungsstunden und 2 Übungsstunden pro Woche.
2V+2P (4 Semesterwochenstunden)
ECTS-Punkte:
Die Anzahl der Punkte nach ECTS (Leistungspunkte, Kreditpunkte), die dem Studierenden bei erfolgreicher Ableistung des Moduls gutgeschrieben werden. Die ECTS-Punkte entscheiden über die Gewichtung des Fachs bei der Berechnung der Durchschnittsnote im Abschlusszeugnis. Jedem ECTS-Punkt entsprechen 30 studentische Arbeitsstunden (Anwesenheit, Vor- und Nachbereitung, Prüfungsvorbereitung, ggfs. Zeit zur Bearbeitung eines Projekts), verteilt über die gesamte Zeit des Semesters (26 Wochen).
4
Studiensemester: 4
Pflichtfach: ja
Arbeitssprache:
Deutsch
Prüfungsart:
Klausur 90 min.

[letzte Änderung 26.11.2007]
Verwendbarkeit / Zuordnung zum Curriculum:
Alle Studienprogramme, die das Modul enthalten mit Jahresangabe der entsprechenden Studienordnung / ASPO-Anlage.

KI400 (P222-0042) Kommunikationsinformatik, Bachelor, ASPO 01.10.2014 , 4. Semester, Pflichtfach
Arbeitsaufwand:
Der Arbeitsaufwand des Studierenden, der für das erfolgreiche Absolvieren eines Moduls notwendig ist, ergibt sich aus den ECTS-Punkten. Jeder ECTS-Punkt steht in der Regel für 30 Arbeitsstunden. Die Arbeitsstunden umfassen Präsenzzeit (in den Vorlesungswochen), Vor- und Nachbereitung der Vorlesung, ggfs. Abfassung einer Projektarbeit und die Vorbereitung auf die Prüfung.

Die ECTS beziehen sich auf die gesamte formale Semesterdauer (01.04.-30.09. im Sommersemester, 01.10.-31.03. im Wintersemester).
Die Präsenzzeit dieses Moduls umfasst bei 15 Semesterwochen 60 Veranstaltungsstunden (= 45 Zeitstunden). Der Gesamtumfang des Moduls beträgt bei 4 Creditpoints 120 Stunden (30 Std/ECTS). Daher stehen für die Vor- und Nachbereitung der Veranstaltung zusammen mit der Prüfungsvorbereitung 75 Stunden zur Verfügung.
Empfohlene Voraussetzungen (Module):
KI300 Softwaretechnik 1


[letzte Änderung 18.04.2016]
Als Vorkenntnis empfohlen für Module:
KI500 Internet-Technologien
KI581 Internetentwicklung mit Java 1
KI593 Einführung in die parallele Programmierung mit CUDA
KI598 Game Design and Development
KI599 Mobile Application Development (Android)
KI619 Enterprise Java Beans
KI682 Aspektorientierte Softwareentwicklung


[letzte Änderung 20.07.2016]
Modulverantwortung:
Prof. Dr. Martina Lehser
Dozent:
Prof. Dr. Martina Lehser
Dipl.-Ing. Michael Sauer


[letzte Änderung 09.05.2016]
Labor:
Labor für Kommunikationsinformatik (5204)
Lernziele:
Die Studierenden sind in der Lage, Software in der Programmiersprache JAVA zu entwickeln. Sie können das Konzept der Objektorientierung auf die Programmierung graphisch-interaktiver Benutzeroberflächen anwenden und komplexe Bildschirmdialoge entwerfen und implementieren. Die Studierenden lernen als Entwicklungsteam zu arbeiten indem Sie gemeinsam als Semesterprojekt ein Spiel mit graphischer Benutzeroberfläche programmieren und dazu ein System zur verteilten Versionsverwaltung nutzen.


[letzte Änderung 18.04.2016]
Inhalt:
 1. Grundlagen
 2. Programmstruktur
 3. Sprachelemente
 4. Referenzen
 5. Packages
 6. Vererbung und Polymorphie
 7. Interfaces
 8. Ausnahmebehandlung
 9. Versionsverwaltung
 10. Ein-/Ausgabe
 10.1 Beispiel TCP-Sockets
 10.2 Beispiel NIO2
 11. Threadprogrammierung
 11.1 Zustandsübergänge
 11.2 Scheduling und Koordination
 11.3 Beispiel Multi-Thread TCP-Server
 12. Graphische Oberflächen
 12.1 Window-Systeme
 12.2 Widgets
 12.3 Events und Interaktion
 12.4 Bedienelemente, Dialoge und Komponenten

[letzte Änderung 18.04.2016]
Weitere Lehrmethoden und Medien:
Vorlesungsfolien, Beispiele, Screencast-Video, Selbsttests

[letzte Änderung 18.04.2016]
Literatur:
J. Goll et al.: Java als erste Programmiersprache, Springer Link 2014
D. Abts: Masterkurs Client/Server-Programmierung mit Java, Springer Link 2010
J. Nowak: Fortgeschrittene Programmierung mit Java 5, dpunkt 2005
C. Ullenboom: Java ist auch eine Insel, Rheinwerk 2011
C. Ullenboom: Java - Mehr als eine Insel, Rheinwerk 2011
E. Adams, J. Tormanns: Game Mechanics, Online od. Amazon
W. Muehl, J. Novak: Game Simulation Development, Amazon

[letzte Änderung 18.04.2016]
Modul angeboten in Semester:
SS 2018, SS 2017, SS 2016, SS 2015, SS 2014, ...
[Sat Feb  4 19:00:29 CET 2023, CKEY=swt2, BKEY=ki, CID=KI400, LANGUAGE=de, DATE=04.02.2023]